O desenvolvimento de competências socioemocionais com a Cultura Maker

Antes de falar do desenvolvimento de competências socioemocionais no maker, uma história… Quando o Professor Neil Gershenfeld criou o curso chamado “Como fazer (quase) qualquer coisa”, criou também o primeiro Fab Lab — ou laboratório de fabricação. Era um espaço com equipamentos como impressoras 3D e cortadoras a laser, no MIT, o Instituto de Tecnologia de Massachusetts.

Por causa das máquinas, Neil pensou que apenas alunos de engenharia estariam presentes. Contudo, para sua surpresa, os alunos de todas as áreas estavam lá, a fim de aprender e fazer (quase) de tudo. O laboratório foi um sucesso e foi um dos fatores que marcaram o Movimento Maker. 

Nos dias de hoje, o Movimento Maker na educação se torna cada vez mais presente. O motivo? Juntar as lições de “mão na massa” com o desenvolvimento de competências socioemocionais.

Uma educação maker

A escola do século 21 está mais atenta ao desenvolvimento de competências socioemocionais nos seus alunos. Afinal, ela também precisa prepará-los para serem pessoas ativas no mundo.

Por sua vez, a Cultura Maker tem sido um meio fácil para atingir esses objetivos, já que gera o “aprender fazendo” em um contexto do dia a dia. Dessa forma, os alunos são incentivados a resolver desafios por muitas formas. Nesse processo, discutem opções e as tornam em objetos reais. É assim que adquirem novas habilidades. 

Por meio de atividades maker, é fácil juntar a teoria e a prática para engajar os alunos. Não só se divertem, como também dão mais significado ao conhecimento. 

Isto é: ao inserir a Cultura Maker nas escolas, o resultado vai além de uma melhor compreensão das aulas. Contudo, ela tem papel fundamental para aprender competências socioemocionais como inovar, colaborar, ser autônomo e muitas outras. 

Elementos do Movimento Maker

“(…) Um indivíduo maker usa sua capacidade de criação para transformar aquilo que era uma ideia em algo palpável”. Esta é uma afirmação de Luciano Meira, professor de psicologia da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) que traz o maker na prática. O objetivo maior é criar e tornar a imaginação em realidade.

Existem quatro elementos principais que definem e ajudam com o Movimento Maker:

1. A experimentação

O conceito de experimentação está ligado à tentativa e erro, processo junto ao procedimento científico. 

As atividades “mão na massa”, no Movimento Maker, não buscam dizer um modo de pensar ou de agir, mas sim, mostrar opções, incentivar a discussão, criar e examinar hipóteses.

Cada passo da conquista é diferente. Nesse processo, ocorre portanto o desenvolvimento de competências socioemocionais como a curiosidade, a criatividade e o pensamento crítico.

2. A prototipagem

As atividades da Cultura Maker costumam resultar na construção de protótipos. Assim, eles permitem a realização do imaginário com os materiais livres para uso.

A prototipagem está ligada à experimentação. Isso porque os alunos podem testar as possíveis soluções e mudá-las caso precisem.  

Acima de tudo, permite criar competências como a resolução de problemas e a autocrítica. Além de ajudá-los a lidar com frustrações e ganhar confiança em assumir riscos. 

3. O compartilhamento de ideias

Os alunos do século 21 são nativos digitais. E a internet tem em sua essência total acesso ao conhecer e ao compartilhar. Por isso, em atividades maker, eles usam o que já existe para criar coisas novas, conectando e misturando lições, ajudando no desenvolvimento dos alunos.

Além disso, muitos jovens gostam de compartilhar conquistas nas redes sociais. Mas, agora, podem dividir projetos escolares também. Assim, trocam experiências e aprendizados com mais frequência e facilidade.

Dessa forma, o aluno cria sua autonomia e se torna o protagonista do seu processo de aprendizagem.

4. A democratização da tecnologia

Ensinar os alunos a usar a tecnologia  de maneira produtiva é um dos focos da Cultura Maker. Mas isso não quer dizer que a falta de recursos ou a dificuldade em manuseá-los seja um problema para fazer projetos.

As atividades “mão na massa” passam tanto pelo uso de tecnologias de ponta quanto pelo uso de elementos do dia a dia, ou de baixo custo. Você sabia, por exemplo, que massinha é um ótimo condutor de energia? Por que não usá-la para ensinar eletricidade? 

Para criar protótipos, não é só a impressora 3D que serve. Vale criar ferramentas com materiais simples, como garrafas plásticas, alumínio e papelão.

A Cultura Maker e as competências socioemocionais

A Cultura Maker ajuda professores e alunos a se conectarem em um projeto não somente no nível mental, mas no físico. 

Sendo assim, citamos mais uma vez o professor Luciano Meira: “Atuando sobre o mundo também físico – e trazendo a dimensão do significado –, os alunos entram em contato com seu objeto”, diz. “E podem aprender muito mais com ele do que quando apenas discutem e o imaginam”.

Nesse contexto, aprendem não só as lições formais, mas ganham capacidade de usar esses conhecimentos no dia a dia. De trazer a imaginação para realidade.

O desenvolvimento de competências socioemocionais deve estar junto à jornada de cada aluno. Essa conexão ajuda escolas a formar jovens ativos no mundo. E a Cultura Maker vem para contribuir.

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